Unity

디렉셔널 라이트를 Mixed로 놓고 베이크를 하게 되면 라이팅이 다 완료되었는데도 위 그림처럼 얼룩진 부분이 생긴다. UV가 겹쳤나.. 하고 확인해보아도 겹친 부분은 보이지 않는다면, 해결방법은 다음과 같다. 이 부분이 원래는 Adavanced로 되어있을텐데, Auto로 바꾸어주자. 그러면 다시 깔끔하게 나오는 라이팅을 볼 수 있을 것이다. 찾아내느라 상당히 고생을 했다 휴~. 부가 설명을 덧붙이자면 저 필터링 부분은 라이트맵의 노이즈를 감소시키는 역할을 하는데 Advanced는 항목이 너무 많고 일일이 다 베이킹해서 확인하기도 귀찮기 때문에.. 또 저 필터를 설정을 안하게 되면 다음과 같이 노이즈가 엄청 낀다. 그냥 편하게 Auto 해주자.
· Unity/HDRP
유니티 2019.3 버전 기준으로 작성되었습니다. 2019.2 버전과는 다른 옵션들이 많이 있기 때문에 업데이트를 하시는 걸 추천드립니다. 유니티 2018.1에서 도입된 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)의 HDRP 몇년간 꾸준한 발전이 있었죠. 확실히 라이팅 같은게 더 잘받는 느낌도 나고, 결과물이 꽤나 괜찮더군요. 한글 튜토리얼 자료가 없어서 직접 한번 써보기로 했습니다. 일단 먼저 기본적인 세팅방법인데요. 빈프로젝트를 하나 만들어주고 Package Manager를 열어주세요(Package Manager은 Window 탭에 존재합니다) 그 뒤 high 라고 검색을 하시면 저렇게 High Definition RP와 High Definition RP Config 두가지 항목이 나옵니다. High Defi..
유니티의 Character Controller는 여러 용도로 많이 쓰인다. 리지드바디를 사용할 수 없다는 단점이 있긴 하지만... 그래서 프로젝트에 적용하던 중, 캐릭터 컨트롤러의 Move 메서드를 사용하면 바라보는 방향과 다르게 움직이는 것을 발견. 공식 문서를 보니 절대값 이동이네요. 즉 월드좌표로만 이동한다는 것... 즉, 움직일 벡터를 월드 좌표로 변환해서 써야 된다는 소리다. 다음 코드와 같이 transform.TransformDirection(Vector3 direction) 을 이용하면 쉽게 해결된다. controller.Move(Time.deltaTime * speed * transform.TransformDirection(moveDir.normalized));
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